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Déc
09

Zelda : Spirit Tracks

Annoncé en mars, le dernier Zelda vient de sortir il y a quelques jours. De nombreuses images ont commencé à envahir le net montrant Link à bord d’un train.Etant fan de Zelda depuis Link’s awakening (pour moi le meilleur de la saga avec Ocarina Of Time), j’ai toujours été un peu réticent quant aux graphismes développé depuis Windwaker sur Gamecube, trop japanim à mon goût (je ne vous raconte pas ma joie devant Twilight Princess, même si la Wii ne se prêtait pas forcément au gameplay (trop répétitif)). J’avais été un peu déçu par Phantom of Hourglass, surtout à cause du scénario trop répétitif. Refaire toujours le même palais 12 fois a vite commencé à me saouler et je ne l’ai hélas jamais terminé.
C’est donc avec impatience et une certaine appréhension que j’ai essayé ce nouveau chapitre des aventures de Link.

Encore une fois et comme à chaque fois pour un volet de Zelda, Nintendo nous offre un scénario ultra complet et complexe. Des dizaines d’années après Phantom of Hourglass, le descendant du Link du précédent jeu (ce n’est pas clairement dit, mais on le comprend facilement) remplace son bateau par un train. Après une cérémonie au château d’Hyrule (qui a la même architecture que celui de Super NES, réjouissons nous), le méchant ministre capture la princesse Zelda car il a besoin de son corps pour ressusciter le maître des méchants (Ganondorf ?). Et à cause de lui, les voies sacrées de chemin de fer disparaissent. Nous devons donc, en compagnie de l’âme de Zelda, rétablir ces voies afin de pouvoir battre le ministre.

Les craintes qui me restaient de mon amer expérience de « Phantom… » se sont vite dissipées puisque au bout de 3 palais, j’ai pu voir que le coté redondant du « je refais le palais du bad guy étage par étage » a enfin disparu. On a donc plusieurs niveaux différents, de nouvelles armes. Mais pourtant, ce qui faisait la magie de Zelda a disparu. Ca doit être dû à mon côté fanboy de la chose, mais le fait de se balader de « ville » en « ville » ne me plait pas. Si je mets « ville » entre guillemet, c’est parce que justement. Quand on arrive dans un endroit, il y a 4 maisons. Fini Cocolint. Et encore une fois, Nintendo veut voir les choses en grand, trop grand puisque c’est finalement assez long et ennuyeux d’aller d’un point à un autre sachant que les interactions avec le trains sont assez pauvres.

Reste quand même que le gameplay est toujours aussi excellent, la DS est utilisée au maximum, c’est varié, très créatif, très très très joli (gros point sur le graphisme, c’est probablement ce qui se fait de mieux sur DS), et les références (peu nombreuses hélas) ravirons les fans de la première heure comme moi (je pense notamment à la première apparition de Zelda, avec la chanson de Marine en fond). Il y a ENFIN un moyen de combattre les armures! Et quel bonheur de pouvoir rejouer un instrument! Un excellent jeu en somme, mais long (dans le sens ennuyeux parfois, pas sur le nombre d’heure jouées) et il manque définitivement la petite touche qui fait Zelda (le dernier d’excellente qualité étant Minish Cap)


1 Response to “Zelda : Spirit Tracks”


  1. 23/04/2010 à 13:10

    Je rejoins ton avis, sauf sur le point du temple du Roi des Mers. Pour moi, c’est le seul élément qui justifiait vraiment « Phantom Hourglass ». A réfléchir sur l’impact que les moyens de transport rapides (autres que la téléportation) ont sur le jeu, j’en arrive à me dire que c’est le « tease-and-try » qui manque le plus: cette façon dont on découvre en allant d’un point A à un point B des recoins planqués hors d’atteinte par lesquels on ne repassera plus forcément quand on aura la possibilité de les atteindre … puis (génie du design) près desquels on devra tout de même repasser, se disant alors que « rhaa … mais j’aurais déjà pu avoir ce coquillage depuis 2 donjons! »

    Avec ta permission, je réutilise ton image pour mon « journal de Link » sur mon blog.


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